课程总结归纳了线程组、线程概念及其在GPU中的分配与调度,探讨了Compute Shader在纹路操作、粒子特效和视锥体裁切方面的运用。通过RWTexture2D类型,Compute Shader能轻松完成纹路的变灰、区域变色、边际检测和含糊等作用,进步处理功率。在粒子特效和视锥体裁切方面,Compute Shader结合GPU Instancing技能,通过削减数据传输、并行处理、简化烘托状况切换和削减Draw Call,完成了高效的图形烘托。此外,还介绍了平面方程的界说、法线、公式及系数含义,并探讨了视锥体除掉的两种完成方法。
曾上任于人人网、Kabam、竞技国际, 现上任于羯磨科技。从事游戏开发十余年,阅历了从Flash到Unity的游戏开发进程,长时间从事游戏烘托和功能优化相关作业,对PBR、云、雾、地势、URP管线等有深化研究,曾参加过《Legacy of Zeus》、《荒岛求生》、《mythwar puzzle》等游戏的烘托和功能优化作业,乐于共享烘托和优化的相关技能。
该课程不只介绍了屏幕空间反射的算法,为了让烘托作用更实在,并能模仿更多的原料外表反射,我将在根底的SSR技能之上,考虑添加PBR(根据物理外表的烘托)其间的一些影响要素,参加影响要素后,不光可以烘托润滑的外表(玻璃,水面,镜面),也可以模仿出粗糙外表反射(地上,桌面,磨砂玻璃等等),可以彻底满意更多项目需求。
课程面向初、中级,有图形学根底的开发者。文中从物理性质先去剖析水面作用和水下作用的成因,别离出各种物理要素,并通过物理学计算公式或是单纯能到达该作用的图形学上模仿打开描绘。
本教程介绍了内置烘托管线到URP管线的搬迁,运用详细事例结合详细代码,详细剖析如安在详细URP管线的项目中做烘托,从光照到暗影(通过细心修正源码来支撑多光源暗影),再到后处理。烘托事例剖析之后又深化功能优化部分详细的介绍SRP Batcher、GPU Instancing如安在详细项目中做优化以及它们是怎么给项目带来功能提高的。
该课程从移动端GPU的架构下手,深化各种GPU功能指标来逐一剖析哪些特性会拖垮GPU功能,小到数据类型,大到GPU硬件缓冲去全方位剖析GPU功能的提高。
该课程以功能备受争辩的Mask组件为例,从Mask组件的完成原理下手,深化到CPU、GPU和GC上Mask发生的影响,然后给出解决方案,最终给出在UI上运用3D模型,怎么样去运用Mask原理对其进行遮罩处理。
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